You can edit almost every page by Creating an account. Otherwise, see the FAQ.

Cascadeur (phần mềm)

Từ EverybodyWiki Bios & Wiki

Lỗi kịch bản: Không tìm thấy mô đun “Unsubst”. Lỗi Lua trong package.lua tại dòng 80: module 'Mô đun:Message box/configuration' not found. Lỗi kịch bản: Không tìm thấy mô đun “Infobox”.

Cascadeur là một phần mềm độc lập dành cho hoạt hình khung hình chính 3D của hình người hoặc các nhân vật khác. Nhờ các công cụ hỗ trợ AI, cho phép các nhà phát triển tạo hoạt ảnh chính xác về mặt vật lý mà không cần chụp chuyển động.

Bằng cách tính đến một số biến số vật lý như khối lượng, quán tính và lực quay, Cascadeur tạo ra các chuỗi hành động với ít nỗ lực hơn mà không cần sử dụng ghi lại chuyển động và đường cong học tập phẳng cho người dùng. Được bổ sung bởi nhiều tính năng cải tiến, chẳng hạn như công cụ AutoPosingAutoPhysics dựa trên AI giúp đơn giản hóa đáng kể việc tạo dáng và hoạt ảnh của nhân vật.

Lịch sử phát triển[sửa]

Eugene Dyabin bắt đầu phát triển Cascadeur vào năm 2006[1] như một công cụ hoạt hình nội bộ cho Nekki (một công ty phát triển trò chơi điện tử do Dmitry Terekhin thành lập năm 2002). Nekki đã sản xuất series trò chơi chiến đấu Shadow Fight và series trò chơi parkour Vector.

Câu chuyện về sự phát triển của nó bắt đầu từ hơn 10 năm trước, khi tác giả của ý tưởng - Evgeniy Dyabin, cố gắng tạo ra một cú lật cơ bản trong một phần mềm 3D tiêu chuẩn.

Evgeniy Dyabin đã dành rất nhiều thời gian để cố gắng tìm ra thứ gì đó giống như tâm khối lượng, thứ mà Evgeniy Dyabin nghĩ sẽ là một tính năng thiết yếu của bất kỳ phần mềm hoạt hình nào. Nó là lựa chọn tốt nhất cho điểm xoay, khi cần xoay nhân vật giữa không trung. Đó cũng là điểm mà cần di chuyển dọc theo một hình parabol khi tạo hoạt ảnh cho một vật thể bị ném.

Evgeniy đã không tìm thấy tâm khối lượng và nó vẫn chưa được tìm thấy trong một phần mềm 3D tiêu chuẩn. Chưa nói đến các công cụ dành cho các tác vụ phức tạp hơn, chẳng hạn như tạo chuyển động quay chính xác về mặt vật lý, trong đó vận tốc góc phụ thuộc vào tư thế của nhân vật.

Nó chỉ ra rằng các nhà làm phim hoạt hình tạo ra các chuyển động phức tạp một cách gần đúng, bằng tay hoặc bằng cách sử dụng ghi lại chuyển động, nhưng chỉ có một ý tưởng mơ hồ về các định luật vật lý. Chắc chắn, có những khái niệm về quán tính và năng lượng giữa các nhà làm phim hoạt hình, nhưng chúng được sử dụng một cách rất trừu tượng. Animators là nghệ sĩ và thường cố gắng tránh xa các công thức.

Khi tạo Cascadeur, mục tiêu của công ti là cung cấp cho các nhà làm phim hoạt hình khả năng dễ dàng tạo các hoạt ảnh phức tạp nhưng có tính thực tế cao như hoạt hình trong đoạn giới thiệu Cascadeur. Đối với đoạn giới thiệu của Cascadeur, công ti đã cố tình chọn một hoạt ảnh rất khó tạo ngay cả khi ghi lại chuyển động. Và trên thực tế, hoạt ảnh này chỉ được tạo bởi các khung hình chính bằng các công cụ dựa trên vật lý của Cascadeur.

Nguyên mẫu đầu tiên[sửa]

Tập tin:Cascadeur nguyên mẫu đầu tiên.gif

Nguyên mẫu đầu tiên rất cơ bản. Hoạt hình được thực hiện ở dạng 2D, nhưng trình chỉnh sửa đã làm nổi bật tâm khối lượng và hành vi giống như ragdoll của dàn nhân vật. Tuy nhiên, không có bất kỳ nội suy nào, vì vậy bạn phải đặt các tư thế theo cách thủ công trong từng khung hình.

Chế độ mô phỏng[sửa]

Tập tin:Cascadeur chế độ mô phỏng.gif

Chuyển động của mọi điểm được thực hiện độc lập, dựa trên Verlet đề án tích hợp. Sơ đồ Verlet tính đến tốc độ của đối tượng từ các vị trí trước đó của nó, điều này thực sự thuận tiện trong hoạt ảnh. Khi kết thúc chuyển động, quá trình thư giãn đã tối ưu hóa các vị trí điểm dựa trên độ dài của các cạnh cho đến khi đối tượng khôi phục lại hình dạng của nó.

Tuy nhiên, trên thực tế, việc tạo hoạt ảnh bằng chế độ mô phỏng này lấy đi quá nhiều quyền kiểm soát, vì vậy nó không được sử dụng trong quá trình sản xuất hoạt ảnh thực. Tuy nhiên, sau đó nó đã chuyển đổi thành một công cụ hữu ích khác.

Cơ bắp[sửa]

Evgeniy sẽ đảm bảo rằng hình dạng của nhân vật là chính xác trong quá trình mô phỏng, do đó, việc sử dụng các cơ được phép để tạo hoạt ảnh cho các tư thế của nhân vật. Nếu các tư thế chính được đặt chính xác, thì chế độ mô phỏng thời gian thực của Cascadeur sẽ dự đoán các tư thế chính xác về mặt vật lý trong các khung hình trong tương lai.

Không có chế độ mô phỏng, không có lợi ích thiết thực nào từ việc có cơ bắp, vì vậy chúng cũng bị loại bỏ khỏi giàn khoan của Cascadeur.

Động lượng góc[sửa]

Tập tin:Cascadeur động lượng góc.png

Đường kính của vòng tròn đại diện cho thời điểm quán tính. Tư thế nhân vật càng nhỏ gọn thì đường kính càng nhỏ.

Mũi tên đại diện cho động lượng góc - năng lượng quay. Mũi tên này có thể di chuyển xung quanh vòng tròn, đại diện cho vòng quay tổng thể của ký tự. Nói một cách đơn giản, đường kính càng nhỏ thì mũi tên sẽ quay quanh nó càng nhanh với cùng một giá trị momen động lượng.

Các định luật vật lý cũng phát biểu rằng xung lượng góc không thể thay đổi khi không có điểm tựa. Do đó, chiều dài của mũi tên sẽ giữ nguyên khi vật thể ở giữa không trung.

Sự phát triển sau[sửa]

Tất cả các chức năng này được sử dụng rộng rãi để tạo ra trò chơi parkour Vector của công ti, trong đó chủ nghĩa hiện thực là điều cần thiết và rất nhiều thủ thuật đòi hỏi vật lý chính xác. Sau đó, công ti cũng sử dụng những công cụ tương tự để tạo ra Shadow Fight 2 – một game đối kháng với những động tác chiến đấu chân thực.

Mặc dù hình ảnh động trong VectorShadow Fight 2 được thực hiện ở dạng 3D, nhưng bản thân trò chơi lại có camera đẳng cự và người chơi chỉ nhìn thấy bóng của nhân vật. Nhưng dự án tiếp theo của công ti có một camera phối cảnh và các nhân vật 3D chân thực với kết cấu. Điều này có nghĩa là công ti phải mở rộng chức năng của Cascadeur một lần nữa.

Đạn đạo[sửa]

Tập tin:Cascadeur đạn đạo.gif

Công cụ đã tính đến vị trí của khối tâm trong khung đầu tiên và khung cuối cùng của khoảng thời gian, đồng thời phân tích độ dài của khoảng thời gian. Dữ liệu này đủ để tính toán đường cong đạn đạo. Sau đó, nhân vật được di chuyển trong từng khung sao cho khối tâm của nó di chuyển dọc theo đường cong đạn đạo ước tính.

đã tạo ra đường cong đạn đạo như một đối tượng riêng biệt và xem xét vị trí của khối tâm trong bản phác thảo hoạt hình, nhưng không thay đổi quỹ đạo của nó. Có thể điều chỉnh đường cong đạn đạo của mình bằng cách thay đổi tốc độ xuất phát, độ cao của bước nhảy hoặc điểm tiếp đất bằng một bộ điều khiển tiện lợi và sau đó chỉ cần gắn tâm quỹ đạo khối lượng vào đó.

Tập tin:Cascadeur xoay.gif

Xoay[sửa]

Công cụ này chỉ xử lý các phép quay, do không có điểm tựa nên chúng ta có thể coi chuyển động quay của nhân vật và quỹ đạo của khối tâm là các thực thể riêng biệt.





Đánh Giá[sửa]

Cascadeur là một công cụ hoạt hình nhân vật có một bộ tính năng giúp cuộc sống của bạn dễ dàng hơn, nhưng nó không phải là một ứng dụng “chỉ cần nhấp vào hoạt hình”. Kiến thức về nguyên tắc hoạt hình vẫn cần thiết để sử dụng nó.[2]

-Theo NEMIRC Đánh Giá Trên Trang Renderosity-


Tạo hoạt ảnh cho một mô hình 3D nghe có vẻ tốn nhiều công sức, nhưng may mắn thay, có phần mềm chuyên dụng giúp quá trình này hiệu quả hơn. Hoạt ảnh tốt cần có thời gian và hoạt ảnh xấu có thể nhận thấy ngay lập tức.

Các công cụ được cung cấp trong Cascadeur phục vụ để hỗ trợ công việc của bạn bằng cách cung cấp cho bạn một giao diện toàn diện với đầy đủ các tùy chọn và điều chỉnh, vì vậy bạn có thể tiến thêm một bước nữa.[3]

-Đánh giá bởi Robert Condorache Trên Trang SOFTPEDIA-


Cascadeur đó là chương trình hoạt hình 3D thân thiện với người dùng nhất mà tôi biết. Nó đã giúp tôi cải thiện hoạt ảnh và quy trình làm việc để phát triển trò chơi rất nhiều. Nó dựa trên vật lý. Hệ thống gian lận của họ rất tốt, nhanh chóng và dễ cài đặt. Bạn sẽ có đầy đủ các điều khiển IK trong thiết bị của mình. Các tài liệu là tốt và dễ hiểu. Bạn có thể đánh bóng hoạt hình của mình chỉ bằng một nút bấm. Có rất nhiều công cụ hữu ích giúp bạn tạo hoạt ảnh tốt hơn, Các nhà phát triển thật tuyệt vời :D Và đoán xem!? nó miễn phí!"[4]

-Đánh Giá bởi Bliss-

Tham khảo[sửa]

  1. Lỗi kịch bản: Không tìm thấy mô đun “Citation/CS1”.
  2. Lỗi kịch bản: Không tìm thấy mô đun “Citation/CS1”.
  3. Lỗi kịch bản: Không tìm thấy mô đun “Citation/CS1”.
  4. Lỗi kịch bản: Không tìm thấy mô đun “Citation/CS1”.


This article "Cascadeur (phần mềm)" is from Wikipedia. The list of its authors can be seen in its historical and/or the page Edithistory:Cascadeur (phần mềm). Articles copied from Draft Namespace on Wikipedia could be seen on the Draft Namespace of Wikipedia and not main one.



Read or create/edit this page in another language[sửa]